1. Pendahuluan
Interaksi
Manusia – Komputer (IMK) / Human Computer Interaction (HCI) merupakan suatu
disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan
sistem.
“ Sistem
tersebut meliputi : ”
ØSistem pada komputer
ØSistem yang digunakan pada kehidupan sehari –
hari, misalnya : kenderaan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran / tujuan utama IMK
ØMenghasilkan
sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman, efektif dan efisien.
ØMemudahkan
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik
selama bekerja pada sebuah sistem komputer.
Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Øuntuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
ØSebagai
contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak
nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang
digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk
mengetik sesuatu.
Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi
Manusia dan Komputer.
Kita
butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan
ØUpayakan
untuk konsistensi.
♣ urutan tindakan yang konsisten harus diminta
dalam
situasi yang mirip.
menu, dan membantu layar.
harus digunakan
seluruhnya.
ØMemungkinkan
pengguna sering untuk menggunakan
jalan pintas
♣ untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan
interaksi, tombol
♣ untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus
merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai
dengan DHTML - misalnya,
tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk
menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
ØDesain
dialog untuk menghasilkan penutupan.
♣ Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok
dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan
sukses.
ØPenawaran
kesalahan pencegahan dan penanganan
kesalahan sederhana.
♣ desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat
membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk
mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
♣ jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi
harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
♣ segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian
terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi
karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada
user bahwa beberapa bagian yang datang
ØIzin
tindakan pemulihan.
♣ Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung
jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data,
ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang
diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan
semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
ØKurangi
beban memori jangka pendek.
Model
IMK melibatkan 3 komponen yaitu :
♣ Pengguna
♣ Interaksi
♣ Sistem
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada
tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
bentuk fisik
dari mesin.
2. Faktor
manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan
hubungan yang terjadi antar
ilmu komputer desain terkait dengan
manusia dengan
komputer.
bagi
para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji,
sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang
menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
antarmuka
ØMetode
implementasi antarmuka.
ØMetode
evaluasi dan perbandingan antarmuka.
ØPengembangan
antarmuka baru.
ØMengembangkan
sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
antarmuka baru.
Kunci
utama IMK adalah daya guna (usability) :
♠Sistem
harus mudah dioperasikan
♠Sistem
mudah dipelajari
♠Memberi kenyamanan kepada pengguna
Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan
proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan
berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi
dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan
fenomena – fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.Suatu
studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Faktor – faktor Pendewasa
IMK
IMK
merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang secara langsung
mempengaruhinya.
Berbagai
faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
ØKecerdasan
buatan ( AI )
ØRekayasa
Perangkat Lunak ( Software Engineering )
ØMathematics
ØErgonomics
ØPsikologis
ØPerancangan
grafik
Ødsb…
Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat
melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk
mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor ini
berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu
sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia.
contoh :
robot, expert system ( sistem pakar )
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi
– instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
diinginkan.
2.Struktur
data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara
proporsional.
3.Dokumen
yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini merupakan faktor yang dapat menciptakan
suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dihasilkan
mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna.
Faktor Matematika
Pembuatan
suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan
matematika.
Jika software dapat dijalankan oleh semua orang,
baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut
disukai oleh banyak orang.
Faktor Ergonomics
Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer
biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan
kursi, monitor, keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat
kerja dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan
lingkungan kerja.Meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi
mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka
bekerja dengan komputer.
Faktor Psikologi
Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software
sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan
karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut.
2.Bagaimana
lingkungannya.
3.Bagaimana
prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly.
Faktor Perancangan Grafik
Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta
makna“. Dalam dunia komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan
komputer.
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi
akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh
: anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak
konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor Linguistik
Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita
sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat
berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang
memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar
user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu
komputer.
FAKTOR
ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard,
mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain
akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang
digunakan.
FAKTOR
SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer
dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
TEKNIK
PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual
agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya
terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
FAKTOR
MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah
efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh
semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai
oleh banyak orang.
FAKTOR
BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin
memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin
ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang
memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik
seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu
perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia
berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses
informasi sebagai berikut :
1. Informasi
diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada
manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua
tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara
fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan
interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk
mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan
visi adalah sebagai berikut :
1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan
cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi elektrik
2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang
dan citranya difokuskan secara
terbalik pada retina
3.Retina mengandung rod (organ
berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone(organ yang berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion (pusat
syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang
diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat
“Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa
yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak
mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara
user dengan sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan
dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard.
Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user
interface)
ANTAR
MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu
:
1. Merupakan
bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap
sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan
fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan
dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti masukan,
misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti
keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari
pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang
dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah
mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu
dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu
dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu
sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses
yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis
yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat
diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem,
pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI
BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat
sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin
terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga
perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu
kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak
ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa
pemograman, yaitu :
1. Bahasa
Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat
ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap
perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2. Bahasa
Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman
yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya
Bahasa C
3. Bahasa
Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat
ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta
memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa
Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa
pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara
manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi,
Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan
dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit
didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly)
yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer
sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk
jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut
hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan
dari pemrograman ini adalah :
§ Antar muka yang lebih baik
§ Lebih mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian sumber daya lebih
sedikit
§ Lebih mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP
INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan
pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana
suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana
mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab
pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma Yaitu
sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2. Prinsip Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1. Time-sharing =
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput)
dari sistem
2. Video
Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi
yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi
data
3. Programming
Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk
meningkatkan produktivitasnya
4. Personal
Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk
pengguna tunggal
5. Windows
System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog
atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang
berbeda
6. Metaphor =
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari
akuntansi
7. Direct
Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah
kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See
Is What You Get)
8. Language
Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan
inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
= Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality =
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi
antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk,
misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu
:
1. Learnability =
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility =
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness =
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain
aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif
harus dapat di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal tersebut, muncul dua
pertanyaan perancang sistem interaktif, yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat /
dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya
guna (usablility) suatu sistem interaktif?
Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua
pendekatan, yaitu :
1. Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif
yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil / sukses dalam
meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma
interaksi untuk pengembangan sistem interaktif di masa depan.
2. Menggunakan berbagi prinsip interaksi efektif
dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan
peningkatan desai dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan
suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK). Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik di masa
depan.
Kemajuan yang sangat pesat dari teknologi komputer telah
meningkatkan kemampuan mesin komputer dan memperbesar bandwith komunikasi
dengan manusia. Namun kemajuan teknologi tersebut tidak cukup untuk
meningkatkan daya gunanya, Kuncinya terletak pada kreativitas pemanfaatan
teknologi komputer pada aplikasi tertentu untuk meningkatkan kemampuan manusia.
Paradigma interaksi yang
ada, sebagian besar memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun
aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip
interaksi terlepas dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman
aspek manusia pada proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY,
AVAILABILITY DALAM TEKNOLOGI INFORMASI
Prinsip-prinsip penting dari sebuah rencana keamanan informasi
(information security), ialah kerahasian (confidentiality), keutuhan data
(integrity) dan ketersediaan (availability).
Prinsip-prinsip keamanan informasi, ialah sebagai berikut:
· Kerahasiaan (confidentiality), yaitu membatasi
akses informasi hanya bagi pengguna tertentu dan mencegah orang yang tidak
berhak memperoleh informasi tersebut. Implementasi konsep confidentiality salah
satunya adalah user ID dan password dalam skema otentikasi.
· Keutuhan data/informasi (integrity), yaitu taraf
kepercayaan terhadap sebuah informasi. Dalam konsep ini tercakup data integrity
dan source integrity. Keutuhan data terwujud jika data/informasi belum diubah
(masih asli), baik perubahan yang terjadi karena kesalahan atau dilakukan
sengaja oleh seseorang.
· Ketersediaan (availability), yaitu ketersediaan,
betul sekali. Availability yang dimaksud adalah ketersediaan sumber informasi.
Jika sebuah sumber informasi tidak tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa
lebih buruk lagi. Ketersediaan ini bisa terpengaruh oleh faktor teknis, faktor
alam maupun karena faktor manusia. Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh,
tetapi umumnya manusia adalah link paling lemahnya. Karenanya, wajar jika Anda
perlu memperhatikan perlunya menggunakan tools untuk data security, misalnya
sistem backup atau anti virus.
Paradigma
dan prinsip interaksi manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.
Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang
tinggi ?
2.
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua
pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.
Paradigma
Yaitu
sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2.
Prinsip
Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis
paradigma interaksi manusia dan komputer:
1.
Time-sharing
Satu
komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran
(throughput) dari sistem
2.
Video Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming Toolkits
Alat
bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan
produktivitasnya
4.
Personal Computing
Mesin
berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.
Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.
Metaphor
Digunakan
untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7.
Direct Manipulation
Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat,
misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.
Language Versus Action
Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara random.
10.
Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia,
misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang
untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.
Learnability
Kemudahan
yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai
performance yang maksimal
2.
Flexibility
Menyediakan
banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.
Robustness
Tingkat
dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan
(goal) yang diinginkan
Bab 3. MODEL SISTEM
23OKT
A. PENDAHULUAN
Model sistem umum pada perusahaan adalah dimana
penyerdahanaan objek, yang terdiri dari berbagai jenis model yang digunakan
oleh perusahaan beserta kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi juga di
perusahaan agar mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan masa
depan. Yang biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi fisik
dan konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan manajer
dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan tersebut.
B. PEMBAHASAN
· Pengertian ModelModel
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang
menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis.JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
· Konsep dasar sistem model umum dalam perusahaan :
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
o Memandang perusahaan sebagai suatu sistem.
o Mengenal sistem lingkungan.
o Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
o Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem
tempat persoalan berada.
o Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu
urutan tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN
MASALAH
3 Kategori manajer dalam merasakan masalah :
1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer
mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha
menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah
(Problem Seeker)) :
a. Gaya teratur, mengikuti gaya management by
exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area
minatnya.
b. Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat
semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang
lain dalam organisasi.
3.Menggunakan informasi untuk memecahkan
masalah/Pemecah masalah
( Problem solver) :
a. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian
khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan
sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu
metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
· Penggunaan model sistem umum
Pasar swalayan
Arus Material: barang-barang yang akan dijual.
Arus Personil : Manajer took,pegawai
gudang,kasir.
Arus Uang: Pemasukan yang disediakan oleh pembeli
dan Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik.
Sumber daya mesin : Lemari pendingin,kotak
peraga,rak-rak,dan computer.
Proses transformasi: Pembungkusan Barang,mengatur
barang di rak.
Elemen manajemen system konseptual: Manajer Toko
dan asisten.
Pengolah informasi: Komputer dan pembaca beserta
kasir.
C. KESIMPULAN
Dari informasi pada artikel diatas. dapat
disimpulkan bahwa model adalah syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar
perusahaan tersebut dapat terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian
dan kegunaan daripada model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan.
terutama untuk memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan
Memperkirakan Masa Depan yang cerah bagi perusahaan tersebut.
Dalam dunia pendidikan teknik nontes yang sering
digunakan adalah pengamatan (observasi), dan terkadang, seorang guru juga
menggunakan wawancara. Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes
biasanya juga digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek
penelitian. Teknik nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian
sosial penelitian adalah kuesioner.
Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah
satu bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui
pengamatan terhadap objeknya secara langsung, seksama dan sistematis.
Pengamatan memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat
perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Menurut Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat
dibedakan menjadi dua yaitu pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta.
Dalam pengamatan yang tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu
fungsi yaitu mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping
mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Teknik pengamatan jika dilakukan untuk melihat
apakah perbuatan siswa sudah benar atau tidak dapat dikategorikan sebagai
teknik tes. Misalnya jika dalam praktek olahraga seorang guru akan melihat
apakah cara melempar lembing seseorang sudah sesuai dengan teori atau tidak,
maka pengamatan jenis ini terkategori sebagai teknik tes. Tetapi jika
pengamatan dilakukan terhadap aspek afektif seperti cara seorang siswa bersikap
terhadap guru, menjaga kebersihan, perhatian terhadap tugas-tugas sekolah dan
sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik nontes.
PRINSIP – PRINSIP DASAR
EVALUASI HASIL BELAJAR
1. Prinsip
keseluruhan
Prinsip keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di kenal dengan
istilah prinsip comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di maksudkan bahwa
evaluasi hasil belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik apabila evaluasi
tersebut dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh.
2. Prinsip
Kesinambungan
Prinsip kesinambungan juga di kenal dengan
istilah prinsip kontinuitas. Dengan prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil
belajar yang baik adalah evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan
sambung–menyambung dari waktu ke waktu .
3. Prinsip
Obyektivitas
Prinsip obyektivitas mengandung makna, bahwa
evaluasi hasil belajar dapat dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila
dapat terlepas dari faktor- faktor yang sifatnya subyektif.
B. CIRI
– CIRI EVALUASI HASIL BELAJAR
Evaluasi hasil belajar
memiliki ciri- ciri khas yang membedakannya dari bidang kegiatan yang lain. Di
antara ciri – ciri yang dimiliki oleh evaluasi hasil belajar adalah :
1. Bahwa
evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar peserta
didik itu, pengukurannya dilakukan secara tidak langsung. Seorang pendidik
(guru,dosen dll) yang ingin menentukan manakah diantara peserta didik
(murid,siswa,atau mahasiswa) yang tergolong “ lebih pandai” ketimbang peserta
didik lainnya, maka yang di ukur bukanlah “ pandai”
nya,melainkan gejala atau fenomena yang tampak atau memancar dari kepandaian
yang dimiliki oleh para peserta didik yang bersangkutan . Dengan kata lain,
yang di cari adalah indikator atau hal – hal yang merupakan pertanda bahwa
seseorang dapat di sebut sebagai orang yang pandai. Dalam hubungan
ini Carl Witherington mengatakan bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria
untuk menyatakan bahwa seorang peserta didik termasuk “pandai”
adalah , bila peserta didik memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk
bekerja dengan angka – angka atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk
menggunakan bahasa dengan baik dan betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu
yang baru , yaitu dengan secara cepat dapat mengikuti penbicaraan orang lain ,
kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu , kemampuan untuk
memahami hubungan antar gejala yang satu dengan yang lainnya
,kemampuan untuk berfantasi secara abstrak.
2. Pengukuran
dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya menggunakan
ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering menggunakan
simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa angka–angka itu
selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode statistik untuk pada akhirnya
diberikan interpretasi secara kualitatif.
3. Kegiatan
evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau satuan–satuan yang
tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang tetap itu didasarkan pada
teori yang menyatakan bahwa pada setiap populasi peserta didik yang
sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda jenis kelaminnya, berbeda sekolah
asalnya,berbeda status sosial ekonomis orang tuanya,berbeda latar belakang
pendidikan orang tuanya,bervariasi lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya
dan lain sebagainya.
4. Prestasi
belajar yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah
bersifat relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap keberhasilan
belajar peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan kesamaan atau
keajegan . Jadi evaluasi yang dilaksanakan pada tahap pertama untuk subyek yang
sama belum tentu sama hasilnya dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan
pada tahap–tahap berikutnya.
5. Kegiatan
evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan pengukuran
. Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil belajar peserta didik
, pendidik, mengadakan pengukuran terhadap peserta didik dengan
menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik ujian tertulis maupun ujian
lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya menyadaribahwa nilau yang di
berikan kepada peserta didiknya dalam rangka evaluasi hasil belajar, tidak
selalu merupakan pencerminan yang tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya
telah di capai oleh peserta didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan
selalu menyadari tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai
yang di berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan
nilai yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik
yang bersangkutan.
Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan
tersebut, yaitu :
Ø Mungkin
nilai yang diberikan itu lebih rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang
seharusnya diberikan .
Ø Mungkin
nilai yang diberikan itu lebuh tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang
sebenarnya di berikan .
Menurut J.P. Guilford, banyak sumber – sumber
kekeliruan pengukuran , namun empat hal yang dipandang paling erat hubungannya
dengan kekeliruan pengukuran itu adalah :
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling.
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring.
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking
· Kekeliruan
yang bersumber dari kekeliruan guessing.
Ø Kekeliruan
sampling adalah kekeliruan yang di perbuat oleh tester dalam menentukan butir
butir item sebagai sampel atau wakil dari materi atau bahan pelagaran yang
seharusnya di ujian.
Ø Kekeliruan
scoring adalah kekeliruan dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud dengan
kekeliruan scoring adalah kekeliruan hasil pengukuran yang bersumber dari
kekeliruan pihak penguji dalam memberikan score terhadap jawaban–jawaban yang
betul yang mana telah di berikan oleh testee terhadap butir–butir soal yang di ajukan
dalam test.
Ø Kekeliruan
rengking adalah Kekeliruan yang di perbuat oleh pemberi score dalam menentukan
urutan kedudukan score yang di miliki oleh para peserta didik dalam suatu test
atau ujian
Ø Kekeliruan
sampling adalah kekeliruan yang terjadi sebagai akibat permainan spekulasi atau
tebak terka di kalangan test-test dalam memberikan jawaban terhadap butir-
butir soal yang di ajukan kepada mereka.
Faktor-faktor yang
menjadi kekeliruan dalam pengukuran hasil belajar:
§ Faktor alat
pengukur
§ Faktor
evaluator
§ Faktor
peserta didik
§ Faktor
situasi
Dalam hal kekeliruan pengukuran yang terjadi
karena faktor evaluator atau tester, kekeliruan itu bisa terjadi
setidak-tidaknya karena 4 hal antara lain
a) Karena
suasana batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat pengukuran hasil
belajar dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran kacau dan lain – lain.
b) Karena
sifat pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator
c) Karena
terjadinya hallo effect, dimana guru atau dosen selaku evaluator
terpengaruh oleh berita , informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman
sejawatnya, sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi
tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut.
d) Karena
dosen atau guru selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu” mengenai
hasil – hasil belajar yang telah di capai oleh peserta didiknya.
Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab
munculnya kekeliruan hasil pengukuran, yaitu :
1) Faktor
psikis
2) Faktor
fisik
3) Faktor
nasib
C. PERANAH KOGNITIF, RANAH AFEKTIF DAN RANAH
PSIKOMOTOR SEBAGAI OBYEK EVALUASI HASIL BELAJAR
1. Taksonomi
Tujuan Pendidikan Dari Benjamin S.Bloom
Beberapa pakar
pendidikan di amerika serikat yaitu : Benjamin S.Bloom, M.Denglehart, E.furst,
W.H.Hill, Daniel R.Krathwohl dan di dukung pula oleh Ralph E.Tylor,
mengembangkan suatu metode pengklasifikasian tujuan pendidikan yang di sebut
takonomy. Ide untuk membuat taksonomi itu muncul setelah lebih kurang lima
tahun mereka berkukumpul dan mendiskusikan pengelompokan tujuan pendidikan,
yang pada akhirnya melahirkan sebuah karya Bloom dan kawan-kawan nya itu dengan
judul taxonomy of educational objectives(1956).
Benjamin
S.Bloom dan kawan-kawanya itu berpendapat bahwa
taksonomi (pengelompokan) tujuan pendidikan itu harus senantiasa
mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang melekat pada
diri peserta didik yaitu : (1) ranah proses berpikir (cognitive domain), (2)
ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (3) ranah keterampilan
(psyihomotor domain).
a. Ranah
kognitif
Ranah kognitif adalah
ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang
menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam ranah koknitif. Dalam ranah
kognitif itu terdapat enam jenjang proses berpikir, mulai dari jenjang terendah
sampai jenjang yang paling tinggi. Keenam jenjang yang di maksud adalah (1)
pengetahuan/ havalan/ingatan/(knowledge) maksudnya tujuan pendidikan itu harus
senantiasa mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang
melekat pada diri peserta didik yaitu : (a) ranah proses berpikir (cognitive
domain), (b) ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (c) ranah
keterampilan (psyihomotor domain. Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup
kegiatan mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang menyangkut aktifitas
otak adalah termasuk dalam ranah koknitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat
enam jenjang proses berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang
paling tinggi. kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali
kembali tentang nama, istilah, ide, gejala, rumus-rumus dan sebagainya tanpa
mengharapkan kemampuan untuk menggunakaknya. (2) pemahaman (
comprehension) maksudnya : kemampuan seseorang untuk mengerti atau
memahami sesuatu setelah sesuatu itu di ketahui dan diingat. (3) penerapan
(application) maksudnya : kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau mengunakan
ide-ide umum, tatacara ataupun metode-metode, prinsip, rumus-rumus, teori-teori
dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkrit. (4) analisis (analysis),
maksudnya : kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau
keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan
diantara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor
lainya. (5) sistesis (synthesis), maksudnya kemampuan berpikir yang
merupakan kebalikan dari proses berpikir analisis. Dan (6) penilaian
(evaluation), maksudnya adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam
ranah kognitif menurut taksonomi Bloom. Penilaian atau evaluasi di sini
merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu
situasi, nilai atau ide misalnya jika seseorang di hadapkan pada beberapa
pilihan, maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik, seseuai dengan
patokan-patokan atau kriteria yang ada.
b. Ranah
afektif
Ranah afektif adalah
ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ciri-ciri hasil belajar efektif
akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkahlaku. Ranah afektif ini
oleh Krathwohl (1974) dan kawan kawan di taksonomi menjadi lebih rincilagi kedalam
lima jenjang yaitu : (1) receiving atau attending ( menerima atau
memperhatikan) adalah kepekaan seseorang dalam menerima rangsangan atau
(stimulus) dari luar yang datang kepada dirinya dalam bentuk masalah, situasi,
gejala, dan lain-lainnya.(2) Responding ( menanggapi) adalah kemapuan yang
dimiliki oleh seseorang untuk mengikut sertakan dirinya secara aktif dalam
frnomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya dengan salahsatu cara. (3)
Valuing ( menilai = menghargai) artinya memberikan nilai atau memberikan
penghargaan tehadap suatu kegiatan atau obyek sehingga apabila kegiatan itu
tidak di kerjakan dirasakan akan membawa kerugian atau penyesalan. (4)
organization (mengatur atau mengorganisasikan) artinya mempertemukan perbedaan
nilai sehingga terbentuk nilai baru yang lebih universal, yang membawa kepada
perbaikan umum. (5) Characterization by a value or value complex (
karakterisasi dengan suatu nilai atau komplek nilai) yakni keterpaduan semua
sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi, kepribadian dan
tingkahlakunya.
c. Ranah
psikomotor
Ranah psikomotor adalah
ranah yang berkaitan dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah
seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini
sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu)
dan hasil belajar efektif (yang baru tampak dalam bentuk
kecenderungan-kecenderungan untuk berperilaku. Hasil belajar kognitif dan hasil
belajar efektif akan menjadi hasil belajar psikomotor apabila peserta didik
telah menunjukan perilaku atau perbuatan tertentu sesuai dengan makna yang
terkandung dalam renah kognitif dan ranah afektifnya.
D. LANGKAH-LANGKAH
POKOK DALAM EVALUASI HASIL BELAJAR
Para pakar dalam bidang
evaluasi pendidikan merinci kegiatan evaluasi hasil belajar kedalam enam
langkah pokok yaitu :
1. Menyusun
rencana evaluasi hasil belajar
perencanaan evalusi
hasil belajar itu umumumnya mencakup 6 jenis kegiatan yaitu: (a) merumuskan
tujuan dilaksanakannya evaluasi. (b) menetapkan aspek-aspekyang telah di
evaluasi (c) memilih dan menentukan teknik yang akan di pergunakan di dalam
pelaksanaan evaluasi. (d) menyusun alat-alat pengukur yang akan di pergunakan
dalam pengukuran dan penilaian hasil belajar peserta didik. (e) menentukan tolakukur,
norma atau kriteria yang akan di jadikan pegangan atau patokan dalam memberikan
interpretasi terhadap data hasil evaluasi.(f) menentukan frekuensi dari
kegiatan evaluasi hasil belajar itu sendiri (kapan dan seberapa kali evaluasi
hasilbelajar itu akan di laksanakan).
2. Menghimpun
data.
Dalam evalusi hasil
belajar wujud nyata dari kegiatan menghimpun data adalah melaksanakan
pengukuran.
3. Melakukan
verifikasi data
Verifikasi data
dimaksudkan untuk dapat memisahkan data yang “baik” (yaitu data yang akan dapat
memperjelas gambaran yang akan di peroleh mengenai diri individu atau kelompok
individu yang sedang di evaluasi) dari data yang “kurang baik” (yaitu data yang
akan mengabulkan gambaran yang akan di peroleh apabila data itu ikut serta di
olah).
4. Mengolah
dan menganalisis data.
Mengolah dan
menganalisis hasil evaluasi di lakukan dengan maksud untuk memberikan makna
terhadap data yang telah berhasil di himpun dalam kegiatan evaluasi.
5. Memberikan
interpretasi dan menarik kesimpulan.
Penafsiran atau
interpretasi terhadap data hasil evaluasi belajar pada hakikatnya adalah
merupakan verbalisasi dari makna ya ng terkandung dalam data yang
telah mengalami pengolahan dan penganalisisan itu.
6. Tindak
lanjut hasil evaluasi
Bertitik tolak dari data
hasil evaluasi yang telah disusun, diatur, diolah, dianalisis, dan di simpulkan
sehingga dapat di ketahui apa makna yang terkandung didalamnya maka pada
akhirnya evaluator akan dapat mengambil keputusan atau merumuskan
kebijakan-kebijakan yang di pandang perlu sebagai tindaklanjut dari kegiatan
evaluasi tersebut.